

戦闘ルールの調整について
今企画では『慈悲なきアイオニア』に想定されていない要素がいくつかございます。
想定されていない要素
・時間制限
・10人以上の参加
・PvP
そのため各戦闘について調整を行います。
通常戦闘
大穴内で遭遇するモンスターとの戦闘です。
戦闘は必ず1ラウンドで終了します。
戦闘終了までにモンスターの討伐(HPを0にする)すると報酬を獲得できます。
討伐できなかった場合、戦闘終了時に参加PL全員に軽減できない固定ダメージを与えます。
※固定ダメージは階層が深くなるごとに増加します。
1階層…3ダメージ
弱点の看破
戦闘中に行動権を消費することで観察判定や知識判定を行うことができます。
成功するとモンスターの弱点を知ることができます。
弱点をついた攻撃をすることで固定のダメージを与えることができます。
このダメージは階層が深くなるごとに増加するので、進むほど弱点の重要度が高まります。
弱点の例∶炎、水、斬撃・打撃など
行動権を消費した『白兵・射撃・回避・防御』以外の技能判定
アクション∶+3のボーナス
インスタント∶ボーナス無し
リアクション∶判定で使用できません。
レイド戦闘
参加者全員で行うボスとのイベント戦闘です。
全員が同じ通話部屋にいる場合会話が混線し進行が困難になるため
あらかじめ役割を分けることで戦闘の効率化を図ります。
役割一覧
・前衛
・中衛
・後衛
・支援
ボスの行動
攻撃
ボスは毎ラウンド終了時に参加者全員に回避&防御可能な5ダメージを与えます。
これを防ぐためには前衛もしくは中衛に位置しているPCが防御判定を振り、
その達成値の合計が一定の数値に達する必要があります。
この時防御判定を振ったPCは防御判定で軽減できる5点ダメージを受けます。
例∶)達成値の合計が20必要な時、3人が防御判定を振り合計で30に達したので
全体攻撃を止めることができた。代わりにその3人はダメージを受けた。
移動
毎ラウンド終了時にボスは通話部屋を移動します。
移動されると前衛中衛後衛の位置がずれるため、
全体に大ダメージが発生する可能性があります。
移動は毎ラウンド一定以上のダメージを与えることで止めることができます。
一定以上のダメージを与えるとボスの残機を1減らすことができます。
撃破
ボスの残機を全て削り終えると撃破となります。
役割ごとに分かれての戦闘
役割
クラン問わず前衛・中衛・後衛・支援の4つに分かれます。
前衛・中衛・後衛はそれぞれ分かれて通話部屋に入り、
支援は各通話間を自由に移動できます。
役割への専念
大きな集団として動くことで、前衛と後衛は自身の行動に専念することができます。
前衛
アクションを消費することで防御判定に+5のボーナス
後衛
リアクションを消費することでダメージに+5のボーナス
役割ごとの戦場
前衛
防御判定を行い、参加者全員の判定値の合計が規定値を上回れば全体攻撃阻止成功です。
アクションを消費することで防御判定へのボーナスが獲得できます。
ただし防御判定の参加者全員は5ダメージ受けます。
これには防御判定のダメージ低減が適用されます。
中衛
前衛の防御判定か後衛の攻撃(中衛は白兵判定可)どちらかの判定に参加できます。
ただしどちらの判定に参加するかは各役割が判定を振る前に決めなければなりません。
後衛
魔術、もしくは射撃判定を行いダメージが規定値を上回ればボスの移動阻止できます。
リアクションを消費することでダメージへのボーナスが獲得できます。
支援
各役割間でのコミュニケーションや回復を務めます。
自由に移動可能だが攻撃や前衛の防御判定には参加できません。
またボスに看破や鑑定を使用することで弱点属性や残機がわかるようになる
持ち場の移動
前衛・中衛・後衛は全ての行動を放棄することでラウンド終了時に別チャンネルに移動できます。
1ラウンドの制限時間
1ラウンドに相談時間は3分とし、相談時間終了後に一斉に判定を行います。
PvP戦闘
PvP戦闘が発生する場合、テンポよく進行を進めるために時間制限を設けます。
また1回の行動に対する判定を減らすため、ラウンド開始時に戦闘に参加するPCは
【攻撃を受けた時何をするか】を30秒以内に決定します。
時間制限
1ターンにつき1分とし、その時間までに自身の全ての行動を終えなければ
失敗となり次のターンに移行します。
リアクションによる行動変化
慈悲なきアイオニアではPvPが想定されていないため、リアクションを調整いたします。
参加PCはラウンド開始時にリアクションで行う行動を下記から選んでいただきます。
◎回避 ◎防御 ◎反撃
PCが他PCを攻撃したとき、攻撃対象が選んだリアクションによって判定が変化します。
回避
回避を選択したPCを攻撃したとき、攻撃側が白兵もしくは射撃の技能判定を行います。
この時、回避側のPCの回避技能の有無と荷重によって目標値が変化します。
回避技能あり 荷重11以上 目標値6 荷重6以上 目標値13 荷重5以下 目標値15
回避技能なし 荷重11以上 絶対命中 荷重6以上 目標値5 荷重5以下 目標値7
目標値以上の出目を出せば攻撃成功です。すべてのダメージを適用します。
防御
防御を選択したPCを攻撃したとき、防御側が防御の技能判定を行います。 攻撃は自動命中し、防御判定に成功すればダメージを軽減できます。
反撃
反撃を選択したPCを攻撃したとき、攻撃は自動命中となり、追加で1d3のダメージを与えます。 その攻撃が白兵判定によるものならば、目標値5の白兵判定もしくは射撃判定を振り成功すればダメージを与えます。
PvPでダメージチェックに失敗したとき
ダメージチェックに失敗した場合戦闘から離脱します。 この時、不屈を持っているPCのみ一度だけ戦闘不能からの復帰を行うことができる。
技能判定
戦闘中に行動権を消費することで白兵・射撃・回避・防御以外の技能判定を行うことができます。
行動権を消費した判定
アクション +3のボーナス
インスタント ボーナス無し
リアクション 判定で使用できません。
戦闘終了
戦場に立っているのが自身の陣営(クラン問わず目的を同じとするもの)のみになるか、
双方の合意があれば戦闘終了となります。


